Данная колода вопреки стереотипам способна справиться с хендлоком, с контроль воином (за счет командиров авангарда и 2 силы природы + 2 диких рева), так же она неплоха в миррор матчах и при правильном использовании может противостоять Zoo и Miracle декам. Разберем каждую карту и некоторые моменты, которые следует принимать во внимания при игре против определенных колод.
Озарение – тут думаю все понятно, получаем преимущество в темпе, даже Йети на 1/2 ходы для многих классов является серьезной угрозой, не говоря о моментах, когда вам удастся поставить Кэрна на 2-3 ход. Однако будьте осторожны при использовании этой карты против разбойников, т.к. у них есть ошеломление. В тоже время не стоит думать, что оно у них всегда в руке. Поэтому Йети на 2 ход против разбойника вполне приемлем.
Буйный рост – оставляем в стартовой руке практически всегда, кроме, пожалуй, zoo-деки. В большинстве игр мы будем наносить фатальный урон связкой сила природы + дикий рев, поэтому нам необходимо как можно быстрее набрать заветные кристаллы маны.
Гнев – наш ремувал, а бывает, что лучше использовать в качестве циклинга (перебор колоды). Оставляем в стартовой руке всегда, особенно против агро колод.
Дикий рев – в основном используется в связке с силой природы, однако из-за 2 штук в колоде мы можем потратить его раньше на зачистку доски нашими существами. В руке никогда не оставляем, до 7-9 хода это по сути мертвая карта.
БГХ – наш ответ хендлокам и легендаркам вроде Алекстразы, Рагнароса. В руке оставляем только в случае, если уверены, что перед вами именно хендлок.
Уборочный голем – средство раннего контроля стола, при везении забирает с собой 2 третьих дропа или 3 вторых. Практически всегда оставляем в руке, особенно против агро колод.
Размах – наше слабое, но АОЕ, если повезло с драконом на столе – хорошо, если нет – тоже живем. Стараемся сливать максимально выгодно, а не только для того, чтобы убить 4/4. Но если нет вариантов – придется поступать именно так.
Морозный Йети – наш первый крепкий юнит, который в большинстве случаев и является целью озарения. Есть монетка или озарение – держим в руке. В остальном большинстве случаев лучше заменить.
Хранитель чащи – убиваем вторые дропы, салим Кэрнов и Сильван. Многофункциональная карта друида, которая хороша как против раш колод, так и против агро. Против локов оставляем, если есть монетка (убиваем второй дроп или салим сумеречного дракона). Без монетки не очень разумно, т.к. если перед вами раш – лучше иметь гнев в руке. Однако если есть и гнев, то оставляем и без монетки.
Лазурный дракон – баф свайпа и гнева, а так же дров карты. Особых комментариев нет.
Друид когтя – бич пристов, да и просто таунт с хорошими статами. Против контроль воинов бывает резонным выбрать форму кошки, чтобы сбить армор. Иногда используем как ремувал, если нет ничего более подходящего.
Сила природы – сама по себе карта слабая, но в комбинации с силой природы – очень хороша. Против zoo дек бывает необходимым использовать и без рева, чтобы очистить доску. В руке никогда не оставляем.
Командир авангарда – ремувал, да и просто неприятное существо для противника из-за наличия щита. Легко разбирает легендарки и великанов.
Кэрн Кровавое Копыто – йети, который делает еще одного Йети. Может разменяться с большим количеством существ, чем собственно и хорош. В случае сайленса это по-прежнему 4/5.
Рыцарь Смерти – еще 1 ремувал против локов, а так же хорошее подспорье в миррор матчах. Единственный недостаток, что против, например, миракла – это йети за 6 маны.
Древо Мудрости – наш основной дров карт, а в некоторых случаях (против миррора, например, когда ваш уровень здоровья находится на отметке 14 и менее) и хил. Статы 5/5 прекрасно дополняют основную функцию дерева.
Кенарий – многие позабыли эту легендарную карту, но я считаю, что незаслуженно. Если у вас уже есть 2-3 существа на столе – разумнее дать 2/2 к характеристикам. Во всех остальных случаях получам 2 таунта и крупное существо на столе. Сами статы Кенария (5/8) делают его имунным ко многим ремувалам, например – БГХ.